مقدمه
یک برنامه با نسبت متغیر نوعی برنامه تقویت است که در آن واکنش به آن رفتار پس از تعداد غیر قابل پیش بینی پاسخها تقویت می شود. این برنامه سرعت ثابت و بالایی از پاسخ یا واکنش به رفتار را ایجاد میکند. قمار و بازیهای قرعه کشی مثال های خوبی برای پاداش بر اساس برنامه نسبت متغیر هستند.
برنامههای تقویت نقش اصلی را در فرایند تقویت رفتارها بازی می کنند. فرکانس تقویت رفتار میتواند به تعیین سرعت یادگیری، پاسخ به رفتار و همچنین شدت پاسخ کمک کند. هر برنامه تقویت دارای ویژگیهای منحصر به فرد خود است.
مشخصات
سه عامل مشترک شناخته شده در نسبت متغیر وجود دارد:
- منجر به نرخ پاسخ بالا و ثابت میشود.
- نتیجه فقط در یک مکث کوتاه پس از تقویت است.
- جوایز پس از تعداد غیر قابل پیش بینی پاسخ ارائه میشود.
هنگام شناسایی برنامههای مختلف تقویت رفتار در هنگام شروع کار مشاهده موقعیت خود بسیار مفید است. در مورد برنامههای تقویت با نسبت متغیر باید بگوییم که اصطلاح متغیر نشان میدهد که تقویت پس رفتارغیر قابل پیش بینی پاسخ میدهد. نسبت متغیر نشان میدهد که تقویت رفتار پس از تعداد مشخصی واکنش به رفتار ایجاد میشود. بنابراین در کنار هم این اصطلاح به این معنی است که پاداش دادن پس از پاسخهای متنوع ارائه میشود.
همچنین ممکن است تقابل برنامه نسبت متغیر آرماتور با برنامه با نسبت ثابت آرماتور مفید باشد. در یک برنامه با نسبت ثابت تقویت رفتار بعد از تعدادی پاسخ مشخص ارائه میشود.
بنابراین به عنوان مثال ممکن است نسبت متغیر یک حیوان به طور متوسط برای هر پنج پاسخ پاداش دریافت کند. و گاهی پاداش می تواند پس از سه پاسخ، گاهی پس از هفت پاسخ، گاهی پس از پنج پاسخ و غیره باشد. تقویت رفتار به طورکلی برای هر پاسخ یک پاداش دریافت میگیرد. بنابراین زمانی که رفتارها بر اثر پاداشهای متعدد تقویت گردید تغییرواقعی در رفتارها ثابت خواهد شد.
از طرف دیگر ، در یک برنامه نسبتا ثابت ، ممکن است رفتار تقویت شده در رفتار تنظیم شود. این بدان معنی است که به ازای هر پنج پاسخ ، پاداش ارائه میشود. در مواردی هم برنامه نسبت متغیر قابل پیش بینی نیست، با ارائه پاداش منظم رفتارها تقویت خواهد شد.
برنامه نسبت نسبت متغیر
تقویت بعد از مجموعه پاسخهای مختلف و متعدد ارائه میشود. برنامه تحویل غیر قابل پیش بینی است به عنوان مثال میتوان به ماشین اسلات و بازیهای ویدیویی اشاره کرد.
برنامه نسبت ثابت
- تقویت بعد از تعداد مشخصی از پاسخها ارائه میشود
- برنامه تحویل قابل پیش بینی است
- به عنوان مثال میتوان به کار در خط تولید جوایزی برای کمیسیون فروش اشاره کرد
مثالها
ماشین اسلات: بازیکنان راهی ندارند که بدانند چند بار قبل از پیروزی باید بازی کنند. همه آنها میدانند که در نهایت یک تصوبذبرنده خواهد شد. به همین دلیل است که ماشین اسلات بسیار کارآمد هستند و بازیکنان اغلب تمایلی به ترک کار ندارند. همیشه این احتمال وجود دارد که سکه بعدی که آنها میگذارند سکه برنده باشد.
پاداش فروش: مراکز تماس غالبا پاداشهای تصادفی به کارمندان ارائه میدهند. کارگران هرگز نمی دانند برای دریافت پاداش چه تعداد تماس باید برقرار کنند ، اما میدانند که هرچه تماس یا فروش بیشتری داشته باشند شانس آنها را افزایش میدهند.
فروش درب منزل: فروشنده از خانه ای به خانه دیگر رفت و آمد میکند. اما هرگز نمی داند چه زمانی خریدار علاقه مند پیدا کند. این میتواند خانه بعدی باشد ، یا ممکن است چندین مشتری طول بکشد تا مشتری جدیدی پیدا کنید.
بازیهای ویدیویی: در برخی از بازیها بازیکنان برای دریافت پاداش یا رسیدن به سطح بعدی نشانهها یا موارد دیگر را جمع میکنند. بازیکن ممکن است نداند برای دریافت پاداش یا حتی این پاداش چه تعداد نشانه نیاز دارد.